Twój koszyk jest obecnie pusty!

Opublikowano dnia:
Dlaczego gry stają się kluczowym kanałem wpływu na młodych konsumentów?

Dla Gen Alpha przestrzenie zakupowe nie zaczynają się w centrach handlowych ani na stronach e-commerce. Ich codziennym środowiskiem są światy gier (Roblox, Minecraft, Fortnite), które stają się nie tylko kanałem rozrywki, lecz także miejscem odkrywania marek i produktów. Raport Unlocking Gen Alpha przygotowany przez Ebeltoft Group we współpracy z Inquiry pokazuje, że gaming wpływa na decyzje zakupowe młodych bardziej niż tradycyjna telewizja, co czyni go jednym z najważniejszych obszarów inwestycji dla współczesnego retailu.
1 na 6 rodziców deklaruje, że platformy gamingowe wpływają na decyzje zakupowe ich lub ich dzieci. To więcej niż w przypadku tradycyjnej telewizji kablowej i sieciowej. W praktyce oznacza to przesunięcie wagi mediów – młodzi konsumenci nie odkrywają marek poprzez klasyczne reklamy, lecz poprzez interakcje w grach, eventy wirtualne czy własne kreacje avatarów.
Gaming łączy rozrywkę, komunikację i zakupy w jednym środowisku, dlatego marki, które tam nie istnieją, po prostu przestają być widoczne.
Gen Alpha odkrywa nowe produkty głównie przez:
Gaming w tym zestawie pełni funkcję „mostu” między światem cyfrowym a fizycznym. Wirtualne doświadczenia – ubrania dla avatarów, wirtualne eventy, interaktywne światy – tworzą emocjonalny kontekst, który później przenosi się na realne wybory w sklepach. Dziecko, które gra w NIKELAND, w naturalny sposób rozpoznaje produkty Nike w świecie offline.
Najsilniejsze brandy Gen Alpha to te, które łączą treści komercyjne z doświadczeniem – Nike, LEGO, Shein. Wszystkie obecne są w środowiskach cyfrowych, a szczególnie w tych związanych z grami:
Wspólny mianownik: możliwość interakcji z marką w ramach zabawy, a nie klasycznej ekspozycji produktowej. Dziecko nie widzi reklamy. Dziecko doświadcza marki.
Gen Alpha odkrywa nowe pomysły i hobby przede wszystkim przez platformy cyfrowe. 57% rodziców mówi, że dzieci czerpią inspiracje z treści online.
Gaming staje się bramą do trendów: mody, muzyki, gadżetów i marek. To tam powstaje współczesna aspiracja zakupowa.
W grach:
To doświadczenie przenosi się na decyzje w świecie rzeczywistym. Jeśli avatar ma buty Nike, rośnie szansa, że dziecko wybierze je w sklepie.
Raport wskazuje, że nie chodzi o to, że dzieci „kupują” w grach, lecz o to, że gry wpływają na ich decyzje, gdy faktycznie idą na zakupy. Zgodnie z danymi:
Gaming jest więc częścią górnego lejka zakupowego. Buduje rozpoznawalność i pragnienie, które realizuje się później, najczęściej offline.
Obecność w grach staje się obowiązkowa, nie opcjonalna.
Jeśli marki nie istnieją w środowisku, w którym dzieci spędzają czas, znikają z ich świadomości.
Gaming to „nowa telewizja”.
To główny kanał komunikacji aspiracyjnej i trendotwórczej.
Rozwój produktów powinien uwzględniać cyfrowe doświadczenia.
Tak jak buty czy ubrania dla avatarów stały się integralną częścią oferty.
Sklepy fizyczne muszą przekształcać się w przestrzenie przeżyć.
Gry uczą dzieci, że każdy produkt powinien mieć kontekst, interakcję i element zabawy.
Współpraca retailu z platformami gamingowymi będzie standardem.
Tak jak kiedyś marki korzystały z TV i billboardów, tak dziś wykorzystują Roblox czy Fortnite.
Artykuł opiera się na danych z raportu Unlocking Gen Alpha: Decoding the Next Generation of Global Consumers (Ebeltoft Group, 2025). Analiza wykorzystuje dwutorowe podejście badawcze, obejmujące:
1. Desk research – przegląd globalnych danych demograficznych, badań dotyczących zachowań cyfrowych i konsumenckich oraz analiz trendów, w celu określenia kluczowych cech i wartości pokolenia Gen Alpha.
2. Badanie ankietowe – internetowa ankieta przeprowadzona we wrześniu–październiku 2024 r. wśród ponad 5 800 rodziców i opiekunów dzieci w wieku 4–14 lat. Respondenci pochodzili z 15 krajów Europy, Ameryki Północnej, Azji i Republiki Południowej Afryki, co umożliwiło porównania międzykontynentalne.
Kwestionariusz obejmował m.in. hobby dzieci, wartości, zachowania konsumenckie, kanały zakupowe, wpływ dzieci na decyzje zakupowe oraz korzystanie z technologii.
Wyniki przedstawiają percepcję rodziców, stanowiąc aktualny i porównywalny obraz globalnych zachowań Gen Alpha.
OD INQUIIRY

Dlaczego gry stają się kluczowym kanałem wpływu na młodych konsumentów?

Trend alert: Dlaczego Polacy coraz częściej wybierają produkty wysokoproteinowe?

Czy sklepy fizyczne tracą na znaczeniu komercyjnym do 2030 roku?

Jak sklepy convenience rewolucjonizują rynek private label?

Analiza dynamiki odwiedzin centrów handlowych w Polsce w latach 2020–2024.

Branża:
Wyzwanie:
Przeczytaj

Branża:
Wyzwanie:
Przeczytaj

Branża:
Wyzwanie:
Przeczytaj
NAPISZ DO NAS
Norem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Etiam eu turpis molestie, dictum est a, mattis tellus. Sed dignissim, metus nec.”
Agnieszka Górnicka, Prezes Zarządu Inquiry sp. z o. o.

