Your cart is currently empty!

Opublikowano dnia:
Dlaczego gry stajฤ siฤ kluczowym kanaลem wpลywu na mลodych konsumentรณw?

Dla Gen Alpha przestrzenie zakupowe nie zaczynajฤ siฤ w centrach handlowych ani na stronach e-commerce. Ich codziennym ลrodowiskiem sฤ ลwiaty gier (Roblox, Minecraft, Fortnite), ktรณre stajฤ siฤ nie tylko kanaลem rozrywki, lecz takลผe miejscem odkrywania marek i produktรณw. Raport Unlocking Gen Alpha przygotowany przez Ebeltoft Group we wspรณลpracy z Inquiry pokazuje, ลผe gaming wpลywa na decyzje zakupowe mลodych bardziej niลผ tradycyjna telewizja, co czyni go jednym z najwaลผniejszych obszarรณw inwestycji dla wspรณลczesnego retailu.
1 na 6 rodzicรณw deklaruje, ลผe platformy gamingowe wpลywajฤ na decyzje zakupowe ich lub ich dzieci. To wiฤcej niลผ w przypadku tradycyjnej telewizji kablowej i sieciowej. W praktyce oznacza to przesuniฤcie wagi mediรณw โ mลodzi konsumenci nie odkrywajฤ marek poprzez klasyczne reklamy, lecz poprzez interakcje w grach, eventy wirtualne czy wลasne kreacje avatarรณw.
Gaming ลฤ czy rozrywkฤ, komunikacjฤ i zakupy w jednym ลrodowisku, dlatego marki, ktรณre tam nie istniejฤ , po prostu przestajฤ byฤ widoczne.
Gen Alpha odkrywa nowe produkty gลรณwnie przez:
Gaming w tym zestawie peลni funkcjฤ โmostuโ miฤdzy ลwiatem cyfrowym a fizycznym. Wirtualne doลwiadczenia โ ubrania dla avatarรณw, wirtualne eventy, interaktywne ลwiaty โ tworzฤ emocjonalny kontekst, ktรณry pรณลบniej przenosi siฤ na realne wybory w sklepach. Dziecko, ktรณre gra w NIKELAND, w naturalny sposรณb rozpoznaje produkty Nike w ลwiecie offline.
Najsilniejsze brandy Gen Alpha to te, ktรณre ลฤ czฤ treลci komercyjne z doลwiadczeniem โ Nike, LEGO, Shein. Wszystkie obecne sฤ w ลrodowiskach cyfrowych, a szczegรณlnie w tych zwiฤ zanych z grami:
Wspรณlny mianownik: moลผliwoลฤ interakcji z markฤ w ramach zabawy, a nie klasycznej ekspozycji produktowej. Dziecko nie widzi reklamy. Dziecko doลwiadcza marki.
Gen Alpha odkrywa nowe pomysลy i hobby przede wszystkim przez platformy cyfrowe. 57% rodzicรณw mรณwi, ลผe dzieci czerpiฤ
inspiracje z treลci online.
Gaming staje siฤ bramฤ
do trendรณw: mody, muzyki, gadลผetรณw i marek. To tam powstaje wspรณลczesna aspiracja zakupowa.
W grach:
To doลwiadczenie przenosi siฤ na decyzje w ลwiecie rzeczywistym. Jeลli avatar ma buty Nike, roลnie szansa, ลผe dziecko wybierze je w sklepie.
Raport wskazuje, ลผe nie chodzi o to, ลผe dzieci โkupujฤ โ w grach, lecz o to, ลผe gry wpลywajฤ na ich decyzje, gdy faktycznie idฤ na zakupy. Zgodnie z danymi:
Gaming jest wiฤc czฤลciฤ gรณrnego lejka zakupowego. Buduje rozpoznawalnoลฤ i pragnienie, ktรณre realizuje siฤ pรณลบniej, najczฤลciej offline.
Obecnoลฤ w grach staje siฤ obowiฤ
zkowa, nie opcjonalna.
Jeลli marki nie istniejฤ
w ลrodowisku, w ktรณrym dzieci spฤdzajฤ
czas, znikajฤ
z ich ลwiadomoลci.
Gaming to โnowa telewizjaโ.
To gลรณwny kanaล komunikacji aspiracyjnej i trendotwรณrczej.
Rozwรณj produktรณw powinien uwzglฤdniaฤ cyfrowe doลwiadczenia.
Tak jak buty czy ubrania dla avatarรณw staลy siฤ integralnฤ
czฤลciฤ
oferty.
Sklepy fizyczne muszฤ
przeksztaลcaฤ siฤ w przestrzenie przeลผyฤ.
Gry uczฤ
dzieci, ลผe kaลผdy produkt powinien mieฤ kontekst, interakcjฤ i element zabawy.
Wspรณลpraca retailu z platformami gamingowymi bฤdzie standardem.
Tak jak kiedyล marki korzystaลy z TV i billboardรณw, tak dziล wykorzystujฤ
Roblox czy Fortnite.
Artykuล opiera siฤ na danych z raportu Unlocking Gen Alpha: Decoding the Next Generation of Global Consumers (Ebeltoft Group, 2025). Analiza wykorzystuje dwutorowe podejลcie badawcze, obejmujฤ ce:
1. Desk research โ przeglฤ d globalnych danych demograficznych, badaล dotyczฤ cych zachowaล cyfrowych i konsumenckich oraz analiz trendรณw, w celu okreลlenia kluczowych cech i wartoลci pokolenia Gen Alpha.
2. Badanie ankietowe โ internetowa ankieta przeprowadzona we wrzeลniuโpaลบdzierniku 2024 r. wลrรณd ponad 5 800 rodzicรณw i opiekunรณw dzieci w wieku 4โ14 lat. Respondenci pochodzili z 15 krajรณw Europy, Ameryki Pรณลnocnej, Azji i Republiki Poลudniowej Afryki, co umoลผliwiลo porรณwnania miฤdzykontynentalne.
Kwestionariusz obejmowaล m.in. hobby dzieci, wartoลci, zachowania konsumenckie, kanaลy zakupowe, wpลyw dzieci na decyzje zakupowe oraz korzystanie z technologii.
Wyniki przedstawiajฤ percepcjฤ rodzicรณw, stanowiฤ c aktualny i porรณwnywalny obraz globalnych zachowaล Gen Alpha.
OD INQUIIRY

Dlaczego gry stajฤ siฤ kluczowym kanaลem wpลywu na mลodych konsumentรณw?

Trend alert: Dlaczego Polacy coraz czฤลciej wybierajฤ produkty wysokoproteinowe?

Czy sklepy fizyczne tracฤ na znaczeniu komercyjnym do 2030 roku?

Jak sklepy convenience rewolucjonizujฤ rynek private label?

Analiza dynamiki odwiedzin centrรณw handlowych w Polsce w latach 2020โ2024.
NAPISZ DO NAS
Norem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Etiam eu turpis molestie, dictum est a, mattis tellus. Sed dignissim, metus nec.โ
Agnieszka Gรณrnicka, Prezes Zarzฤ du Inquiry sp. z o. o.

